A vak falanx minden olyan találat, amelyben az egyik flotta nagyon pontosan úgy időzíthető, hogy (támadási küldetésben) közvetlenül egy másik flotta után érkezzen meg, anélkül, hogy ténylegesen látná (érzékelő falanx segítségével), mikor tér vissza az ellenséges flotta. Innen ered a „vak” szó.
Többféle vak falanx találat létezik, és bár az elméletük nagyon hasonló, kiszámításuk és végrehajtásuk nagyon eltérő lehet. Tehát az útmutató különböző részekre oszlik, amelyek mindegyike egy adott típusú vak falanxot tárgyal.
A leggyakoribb és legegyszerűbb típusú vak falanxot egy olyan játékoson hajtják végre, aki egy holdról egy bolygóra utazik bármilyen küldetéssel, kivéve a „bevetést”, mivel annak nincs ütemezve a visszatérése. Normális esetben természetesen a flotta egy támadó küldetés visszatérésekor éri el a találatot, mivel nagyon ritka, hogy egy olyan nagy flotta, amely indokolttá tenné a vak falanxot, egy bolygóra tartó oda-vissza útra induljon bármely más küldetésben.
Ez a lehetőség többféleképpen is adódhat. Vagy te magad fogod elkapni ezt a támadást a szenzorfalanxoddal (természetesen az ellenség célpont bolygóján), vagy valaki, akit támadnak, felveszi veled a kapcsolatot, és elmagyarázza a helyzetet.
Tegyük fel, hogy épp most támadtál meg egy bolygót, és egy olyan flotta támadását látod, amelyet viszonylag könnyen lezuhanhatnál. Hogyan veheted rá ezt a játékost, hogy visszatérjen a holdjára?
Amire itt szükséged van, a következők:
• A becsapódás ideje a célpont bolygóra
• A támadó hajtóművének szintje
• A flotta küldési sebessége (%-ban)
Szóval hogyan szerezheted meg ezt az információt?
Nos, a becsapódási idő, amit vagy a szenzorfalanxod használatával, vagy a támadott játékostól kapnál. Ahhoz, hogy megtudd a támadó hajtóművének szintjét, ha még nincsenek elmentve (például a Galaxytoolban), egyszerűen szondázz egy bolygót/holdat elegendő számú szondával. Ami itt lényeges, az a támadásban részt vevő leglassabb hajó hajtóművének szintje, mivel ehhez a sebességhez kell alkalmazkodnia az egész flottának.
Ami talán egy kicsit bonyolultabb lehet, az a flotta küldési sebességének meghatározása. Általában nem tudhatod biztosan, de gyakran kizárhatsz sok lehetőséget.
Az elemzés módja az, hogy ellenőrizzük a különböző támadási százalékokat, és összehasonlítjuk azokat a támadásból hátralévő idővel, amikor először észrevettük. Nézzünk egy gyakorlati példát a könnyebb megértés érdekében.
Tegyük fel, hogy célba veszel egy bolygót, és egy támadás tart felé 01:08:03-kor (HH: PP: MM), és a játékos 10 rendszer távolságból támad, csak csatacirkálókkal. A releváns hajtómű itt természetesen a hiperűr-meghajtó, és a játékosnak ez a hajtóműve 9-es szinten van. Mivel egy 90%-os támadás 01:04:33-ig tartana, tudod, hogy a flottát lassabb sebességgel kellett küldeni. Ha valamilyen okból tudod, hogy a támadást az elmúlt 5 percben kellett elküldeni, akkor csak 80% marad.
Az ok, amiért tudhatod a támadó legkorábbi lehetséges időpontját, az lehet, hogy az, hogy 5 perccel ezelőtt célba vettél egy bolygót, és újra megtetted, miután láttad a (*) csillagot, ami azt jelzi, hogy valaki támadhat, vagy maga a játékos mozgat flottákat. Vagy ha a támadott játékos felvette veled a kapcsolatot, és frissítette az áttekintő oldalt az elmúlt 5 percben.
Azonban legtöbbször, amikor egy támadást észlelnek (te vagy egy másik játékos), kevesebb idő van hátra, mint amennyi idő alatt a flotta 100%-os sebességgel utazhat egy irányba, és ekkor már többnyire csak találgatás következik. A legtöbb játékos 100%-os sebességgel küldi a támadásait, különösen, ha a célpont közel van, mivel a sebesség csökkentése nem csökkenti jelentősen a deu-fogyasztást.
Tehát, ha úgy gondolod, hogy tudod, milyen sebességgel küldték a flottát, elkezdheted kiszámítani, hogy mikor fog visszatérni a Holdra. Ehhez csak add hozzá az utazási időt (egy útra) a becsapódás időpontjához. Nézzünk ismét egy gyakorlati példát, az előző példa feltételeit felhasználva.
A csata 17:10:20-kor (szerveridő) zajlik, és már megállapítottad, hogy a flottát 80%-os sebességgel kellett elküldeni, ami ebben az esetben 01:12:35-ös utazási időnek (egy útra) felel meg. Tehát, ha a támadó nem késlekedik, a becsapódási idő ugyanaz marad, és a flotta 18:22:55-kor landol vissza a holdján.
Tehát most már tudod, hogy mikor fog visszatérni az ellenfeled flottája a Holdra. Már csak annyit kell tenned, hogy a flottádat nagyon röviddel az övé után küldd (1-4 másodperc), és nagyon nehezen fog elmenekülni.
Ahhoz, hogy ezt a fajta támadást ténylegesen végrehajthasd, van néhány dolog, amit figyelembe kell venned. Rendelkezel-e gyors hajók tekintetében ahhoz, hogy gyorsabban tudj a célponthoz utazni, mint ahogy ő egy irányba halad? Ha nem, akkor szinte semmi esély nincs a sikerre, mivel a célpont egyszerűen visszahívhatja a flottáját, ha látja, hogy a flottádat időzítik, hogy megtámadja őt, ha a csata előtt küldöd a flottádat. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy nagyjából a célpont és a támadott bolygó között kell lenned.
Egy másik szempont, amit érdemes figyelembe venni, hogy valószínű-e, hogy megkapod a DF-et. Ilyen helyzetekben a legtöbbször egyszerűen nincs időd arra, hogy az újrahasznosítóid közvetlenül a támadásod után megérkezzenek, és a védőnek nagy valószínűséggel vannak újrahasznosítói azon a holdon, ahonnan támad. Tehát ezekben a helyzetekben a legtöbbször semmilyen DF-et nem fogsz tudni szerezni. Amikor az ilyen
típusú találathoz szükséges információkat gyűjtöd, nagyon fontos, hogy ezt anélkül tedd, hogy a támadót jobban megriasztanád, mint amennyire feltétlenül szükséges. Például, amikor megpróbálod megtudni a hajtóműveit, ha még nincsenek meg, soha ne szondázd a támadó koordinátáit, és ne szondázd arról a holdról, ahonnan támadni tervezed.
Ha nincs DF a célpont holdon kívül, és ezért nem tudsz előre újrahasznosítókat küldeni, akkor gyakorlatilag létre kell hoznod egy DF-et, mert az újrahasznosítók küldése a találat után szinte biztosan azt a DF-et okozza, hogy elveszíted.
Ha egyszerűen csak egy szondát csapsz a játékosba, valószínűleg azonnal visszahívja a flottáját. Szóval csak kémkedned kell utána, és reménykedned, hogy a szondáidat lelövik. Vagy ha úgy gondolod, hogy talán éppen nincs online, kémkedhetsz utána, és küldhetsz néhány szondát támadásba, hogy a lehető legközelebb érkezzenek. Így tudni fogod, hogy egy DF (Direct Defense) akkor is létrejön, ha a szondáidat nem kémkedésből lövik le, és a védő valószínűleg nem fogja észrevenni, hogy támadó szondákat küldtél, mivel nincs üzenet arról, hogy a szondákat lelőtték-e vagy sem, csak az üzenet arról, hogy mekkora az esélye a lelövésüknek. Ha a kémkedésre küldött szondáid lezuhannak, természetesen azonnal vissza kell hívnod a támadó szondákat, hogy ne kelljen két CR-t találnia a védőnek.
Természetesen sok más dolgot is figyelembe kell venni, hogy megpróbálj nem gyanút kelteni a célpontban. Csak bele kell képzelned magad a helyzetébe, mi gyanúsítana? Próbáld meg ezt kitalálni, és onnan indulj ki.
Visszahívott küldetések
A „normál” vak falanxhoz hasonló helyzet a visszahívott küldetések. Ez szinte kizárólag visszahívott támadás vagy visszahívott bevetés lesz.
Visszahívott támadás
Kezdjük a vak phalanxszal a visszahívott támadásoknál, mert ez lenne az ilyen típusú ütés legegyszerűbb változata. Ha egy „normál” vak lanxot tervezel, vagy ha te vagy valaki az ismerőseid közül egy nindzsát próbál felállítani, akkor a támadó elfogása akkor is, ha visszahívja, általában a tartalék terv.
A visszahívott támadás elkapásához szükséges információk nagyon hasonlóak a „normál” vak lanxhoz. A becsapódási idő helyett tudnod kell a pontos időpontot, amikor a támadó visszahívta a támadását.
Normális esetben a lehetőség akkor adódik, ha te vagy egy ismerősöd megpróbálja nindzsázni a célpontodat, és ő visszahívja a flottáját, amikor észreveszi a nindzsát. Tehát a visszahívás időpontját az fogja elkapni, akit megtámadnak. Az egyetlen dolog, amit ebben az esetben tenned kell, hogy megnyomod az „áttekintés” gombot, hogy lásd, mikor tűnik el a támadó flottája az eseménylistáról.
Természetesen szükséged van a célpont indulási idejére és a motorok szintjére is, de ezeket pontosan ugyanúgy számítják ki, mint a „normál” vak falanxnál. Tehát, ha elfelejtetted, hogyan kell ezt csinálni, kérlek, olvasd el újra ezt a részt.
Van egy kis különbség a „normál” vak falanxhoz képest, a flotta küldésének sebessége nem segít semmi másban, mint abban, hogy tudd, mikor küldte a játékos a flottáját. Nem számít, milyen sebességgel küldték a flottát, mert az az idő, amíg a flotta visszaér a visszahívás után, mindig pontosan az az idő, amit a visszahívási pontig megtett. Tehát, ha a flotta a visszahívás előtt késett, ezt a késést is figyelembe kell venni.
Egy gyakorlati példa:
A célpontod egy 10 rendszerrel arrébb lévő játékost támad, aki csak csatacirkálókkal rendelkezik, 90%-os sebességgel, 9-es szintű hiperűr hajtóművel. Az út (egy irányba) 01:04:33 lesz, feltételezve, hogy nincsenek késések vagy visszahívások. Tegyük fel, hogy a játékos 20 másodperccel a támadás vége előtt visszahívja a támadást. A flottája visszatéréséhez szükséges idő ekkor 01:04:13, azaz 20 másodperccel kevesebb, mint amennyi visszahívás nélkül lett volna. Tegyük fel, hogy a játékos összesen 40 másodpercet késleltetett, és ugyanannyi idővel a támadás vége előtt, azaz 20 másodperccel hívta vissza a támadást. Mivel a flotta ezúttal 40 másodperccel többet utazott, a hazatéréshez is 40 másodperccel több időre lesz szüksége. A flotta visszatéréséhez szükséges idő most 01:04:53
Attól eltekintve, hogy hogyan számolod ki a flotta visszatérését, nincs különbség egy visszahívott támadás elkapása és egy „normál” vak falanx végrehajtása között.
Visszahívott bevetés
Mielőtt lenne egy holdod, ahonnan flottamentést lehetne végrehajtani, a bevetési küldetés a leggyakoribb és minden bizonnyal a legbiztonságosabb módja a támadásnak. Nagyon nehéz lehet elkapni ezt a fajta flottamentést, de semmiképpen sem lehetetlen.
Azért ez a legbiztonságosabb módja a bolygóról történő támadásnak, mert amikor egy bevetést visszahívnak, az láthatatlan a szenzor falanx számára. Valójában soha nem látható azon a bolygón, ahonnan küldték, mivel a bevetésnek nem kellene visszatérnie, mivel az egyirányú út.
Technikailag nincs különbség egy visszahívott bevetés és egy visszahívott támadás elkapása között, pontosan ugyanarra az információra van szükség, az indulási idő pontosan ugyanúgy kerül kiszámításra stb. Az egyetlen különbség az, hogy sokkal, sokkal nehezebb meghatározni a visszahívás időpontját egy visszahívott bevetésen.
Ahogy valószínűleg már rájöttél, a szenzorfalanxot kell használnod ahhoz, hogy tudd, mikor hívják vissza a flottát. A visszahívás időpontjának meghatározása egyszerű. Amíg a szenzorfalanxodon látod, hogy a flotta a célbolygó felé repül, addig nem hívták vissza, és abban a pillanatban, hogy eltűnik, nyilvánvalóan már nem a célpont felé repül, és visszahívták.
A visszahívott telepítés problémája nem az, hogy tudod, mikor hívták vissza, hanem az, hogy nagyjából előre tudnod kell, hogy ez mikor fog megtörténni. Ahhoz, hogy a vak lanxod időzítése pontos legyen, tudnod kell, hogy mikor hívták vissza a flottát, körülbelül 3 másodpercen belül, hogy biztos lehess benne, hogy a célpontodnak nincs ideje elmenekülni. Mivel minden alkalommal, amikor használod a szenzorfalanxot, 5000 deu-ba kerül, a három másodpercenkénti frissítése percenként 100 ezer deu-ba, vagyis óránként 6 millióba. Tehát, ahogy láthatod, a költségek általában megnőnek, ha csak vakon spameled a lanxot, és várod a visszahívást.
Szerencsére van néhány módja annak, hogy elkerüljük a túl sok DEU használatát a visszahívási idő elkapására. Először is tudnod kell, hogy a játékos általában hagyja-e leszállni a telepítést, és ha igen, mikor szokott online lenni. Ha hagyja, akkor provokálnod kell egy visszahívást. Azaz meg kell támadnod a telepítést, és remélhetőleg a célpont általában későn csatlakozik, hogy minimalizáld a szenzor lanx használatára szükséges időt. Nem mindig könnyű tudni, hogy mikor csatlakozik a játékos, de ha hajnali 3 óra előtt mentett el flottát, akkor újra be kell jelentkeznie a visszahíváshoz, és egy (*) lesz a szülőbolygóján. Ekkor kezded el spammelni a szenzor falanxot.
Egy trükk, aminek a legtöbb kezdő bedől, de általában megéri a próbát, hogy a flottádat a telepítés előtt küldöd el, és ha az utolsó pár percben nem volt visszahívás, akkor csak késlelteted a flottádat, hogy pár másodperccel a célpont után érkezzen. A legtöbb kezdő észreveszi, amikor ez megtörténik, de így pár perc spammelheted a szenzor falanxot egy óra helyett.
Ha azonban a célpontod mindig visszahívja a flottáját a telepítés leszállása előtt, meg kell próbálnod valamilyen mintát kitalálni azzal, hogy leszűkíted, mennyi ideig van a flotta a levegőben az egyes napokon. A legtöbb ember minden nap nagyjából ugyanabban az időben hajt végre flottamentést (kivételekkel persze), és minden nap nagyjából ugyanabban az időben hívják vissza. Ez eltérhet egy-két órával, de a flotta nagyjából ugyanabban az időben lesz a levegőben, mivel általában azt szeretnéd, hogy a flottád egy meghatározott napszakban elérhető legyen számodra. Természetesen vannak olyan játékosok, akik minden nap teljesen véletlenszerűen hajtanak végre flottamentést és hívnak vissza, és akkor nincs más dolgod, mint találgatni, hogy mikor jön a visszahívás.
Egy Hold-DF találat a nagyon egyszerűtől és könnyen végrehajthatótól a szinte lehetetlenig terjedhet, attól függően, hogyan küldték a flottamentést. Mivel a Hold-DF találatokkal kapcsolatos stratégiák és trükkök szinte végtelenek, mind a támadók, mind a védők szempontjából, ebben a fejezetben csak az alapötletet és a leggyakoribb helyzeteket ismertetjük.
Először is, az alapkoncepció ugyanaz, mint egy „hagyományos” vak falanx esetében (fent említettük), azaz mindössze annyi szükséges, hogy:
• A védő motorjának szintje
• A flotta küldésének sebessége
• A flotta DF-hez való eljutásának pontos időpontja
Ennek az információnak a megszerzése azonban könnyebb mondani, mint megtenni. Először is, ki kell találnod, hogy honnan hajt végre flottamentést a védő, és ugyanilyen fontos, hogy melyik DF-be tart a betakarítási küldetés. A flotta DF-hez való eljutásának pontos időpontját egyszerűen a galaxisnézet frissítésével és a DF eltűnésének figyelésével tudod megtudni, ami azt jelenti, hogy a betakarítási küldetés elérte a DF-et. Ezt később részletesebben kifejtjük. Először is némi előkészületre van szükségünk.
Célpont kiválasztása
Vannak játékosok, akiket könnyebb elkapni holdtávolítással, mint másokat. A könnyebben elkapható játékosok általában azok, akik maguk sem tudják, hogyan kell, vagy azt sem tudják, hogy meg lehet csinálni. Valószínűleg ilyen típusú játékosokat kellene célba venned, ha még soha nem csináltál holdtávolítást, mert sokkal kiszámíthatóbbak, mint a tapasztaltabb játékosok.
Hogyan lehet ezeket a játékosokat kiszúrni?
Nos, általában úgy kapsz képet arról, hogy mennyire jó egy játékos, hogy megfigyeled, hogyan és mit épít, a bolygók elhelyezkedését az uniban, a támadásai flottájának összetételét stb. Ha olyan módon csinálja a dolgokat, amit általában rossznak tartanak, valószínűleg nem túl tájékozott, és jó jelölt egy holdtávolításra.
Hol keressünk
Amikor találtál egy potenciális célpontot, itt az ideje elkezdeni kitalálni, hogyan, mikor és hová szokott flottamentéseket végrehajtani. Ez valójában a legnehezebb rész. Rengeteg módja van ennek, de feltételezzük, hogy ez a játékos nincs tisztában a rá leselkedő veszéllyel, ami miatt elég kiszámítható.
Feltételezve, hogy ez egy viszonylag fiatal uni, és a legtöbb játékos még nem használ halálcsillagokat flottamentéshez, a játékosok leggyakrabban egy olyan DF ellen hajtanak végre flottamentést, amelyik a saját holdjukkal megegyező rendszerben van. Ez azért van, mert a saját rendszeren kívüli flottamentés sokkal drágább, és a játékosok hajlamosak annyi Deathstar-t menteni, amennyit csak tudnak. Az egyszerűség kedvéért azt is feltételezzük, hogy a kiszemelt játékosnak csak egy holdja van. Tehát már tudod, honnan flottament, és elég jó elképzelésed van arról, hogy melyik rendszerbe tart a betakarítási küldetés.
Mikor hajtott végre flottamentést?
Ezt úgy állapíthatod meg, hogy időnként megkérdezed, mikor tűnt el a flotta, vagy ami még előnyösebb, ha néhány napig megfigyeled a szokásait. Általában azonban meg kell győződnöd arról, hogy mentett-e flottát, úgy, hogy megkérdezed, hogy a flotta még ott van-e vagy sem. Általánosságban azonban amennyire csak lehet, kerüld a kérdezősködést, hogy elkerüld a gyanút.
A játékos által az éjszakára történő kijelentkezés előtt végrehajtott utolsó műveletek között leggyakrabban a flottamentés szerepel. Tehát az adott holdon az utolsó tevékenység elég jó jelzést adhat arról, hogy mikor mentett el flottát.
Ha már néhány napja vagy tovább figyelted a célpontot, akkor arról is elég jó elképzelésed kell legyen, hogy általában mennyi ideig menti el a flottát. Ez elég fontos információ, hacsak nem vagy hajlandó ellenőrizni minden lehetséges sebességet, amit választhatott.
A megfelelő törmelékmező megtalálása
Most, hogy nagyjából tudjuk, mikor mentett el flottát, itt az ideje kitalálni, melyik törmelékmező felé tart. Mivel ugyanabban a rendszerben más játékosok is lehetnek, akik törmelékmezők felé mentenek, meg kell tudnunk különböztetni a többi játékost, akik DF-et vesznek fel, és a célpontunkat. Ezért kell pontosan tudnunk, hogy a célpont mikor mentett flottát.
Tegyük fel, hogy tudjuk, hogy a célpontunk valahol 23:00 és 23:12 között mentett flottát, a gyűjtött információk alapján. Azt is megfigyeltük, hogy éjszakánként valamivel kevesebb, mint 8 órát mentett flottát. Feltételezve, hogy a belső égésű motorja 12-es szintű, tudjuk, hogy 40%-os sebességgel küldi a betakarítási küldetését, az egyirányú utazási idő 03:40:34 és 03:47:35 között van (attól függően, hogy a rendszerben hol tartózkodik, és melyik DF felé küldte a flottát). Ez azt jelenti, hogy 02:40:34 és 02:59:35 között kellene megérkeznie egy DF-hez. (Általában nem ismerjük ilyen pontosan az időközöket, ez csak a lényeg illusztrálására szolgál). Tehát, ha csak egy DF tűnik el ezen az időkereten belül, akkor tudhatod, hogy a célpontok flottája vehette fel a DF-et. Ha viszont egynél több DF tűnik el ezen az időkereten belül, akkor nagyjából meg kell tippelned, melyik a „helyes”.
A visszatérési idő kiszámítása
Amikor látod, hogy egy DF eltűnik a galaxis nézetben, a lehető leghamarabb meg kell nyomnod az „áttekintés” gombot. Ha például megvan az „antigame” kiegészítőd, választhatsz két különböző időzítőt. Az egyik, amely folyamatosan számol, a másik pedig a pontos szerveridőt mutatja, amikor utoljára megnyomtál egy gombot. Ez utóbbi nagyon hasznos hold-df találat esetén, mert a DF kiválasztásának ideje lefagy (levonva azt a néhány másodpercet, amíg megnyomod az áttekintést), és nyugodtan leírhatod ahelyett, hogy a mozgó órán próbálnád megnézni a pontos időt.
Most, hogy megvan a DF kiválasztásának időpontja, nagyon könnyű kiszámítani, hogy mikor fog a flotta visszatérni a Holdra. Tegyük fel, hogy a DF-et pontosan 02:50:00-kor választották ki (hogy a lehető legegyszerűbb legyen), és az o-calc azt mondja, hogy az egyirányú utazási idő 40%-on ezen a távolságon 03:40:34. Ezen számok összeadása azt mutatja, hogy a célpont pontosan 06:30:34-kor fog visszatérni a holdjára. Tehát már csak egy flottát kell küldened, hogy közvetlenül ezután érkezzenek meg.
Ne feledd, hogy ez rendkívül leegyszerűsített. Ritka, hogy egy holdra jutó DF-találat ilyen egyszerű és egyértelmű legyen. A valóságban a DF eltűnése késhet, és csak néhány másodperccel később jelenik meg a galaxis nézetben, ami azt jelentheti, hogy a célpontnak van néhány plusz másodperce a menekülésre. A célpontod játszhat csalikkal (újrahasznosítók csoportja, amelyek célja, hogy elriasszák a potenciális támadókat és rávegyék őket a csali megtámadására), egy inaktív játékos ellen, akinek nincs védelme, hogy új DF-eket hozzon létre, egy DF ellen, amelynek még bolygója sincs alatta stb. Röviden, számtalan módja van annak, hogy elkerüld a hold-df elkapását, és még több módja van annak, hogy kitaláld, hogyan kapd el a nehezebbeket. A hold-df haladó taktikáit azonban nem tárgyaljuk ebben az útmutatóban, mert egyszerűen túl sok lenne róluk beszélni. De most már rendelkezel a gondolkodás alapvető módszereivel, és remélhetőleg kialakítod a saját módszereidet a nehezebb hold-df találatok sikeres kezelésére.